ポーカーを作りたい【未完成】
前回の記事ではCardクラスを作った。
なおポーカーには飽きた。プログラミングによりハマっている。
Cardクラス
class Card{ const int id_; const int suit_; const int value_; public: Card():Card(-1,-1,-1){} Card(const int id,const int suit,const int num) :id_(id),suit_(suit),value_(num){} Card(const Card &cd) :id_(cd.id_),suit_(cd.suit_),value_(cd.value_){} Card(Card&& m) noexcept :id_(std::move(m.id_)),suit_(std::move(m.suit_)),value_(std::move(m.value_)){} ~Card()=default; void PrintCard()const{ std::cout << SuitEmoji() << Value(); } std::pair<std::string,std::string> Mark()const; std::string SuitEmoji()const; std::string Value()const; }; std::string Card::Value() const{ if (value_ > 1 && value_ < 10){ std::string result = std::to_string(value_); return result; } switch (value_){ case 1: return "A"; case 10: return "T"; case 11: return "J"; case 12: return "Q"; case 13: return "K"; default: return " "; } } std::string Card::SuitEmoji() const{ switch (suit_){ case 1: return "♠"; case 2: return "♣"; case 3: return "♥"; case 4: return "♦"; default: return " "; } } std::pair<std::string, std::string> Card::Mark() const{ return {SuitEmoji(), Value()}; }
記号はcharではだめで、考えるのがめんどくさくstd::stringで一文字を返している。
律儀にムーブコンストラクタまで実装しているが、理解できていないので以降のクラスでは実装できていない。ばか。
切り詰めればメンバ変数はカードIDのみで諸々の処理を行えそうだが、そこまで切羽詰まった環境でプログラミングしていないので贅沢にメンバを宣言する。
Deckクラス
Cardクラスの配列を持つ。
class Deck{ std::vector<Card> deck; std::vector<int> list; public: Deck(){ int count = 1; for (int i = 1; i < 5; ++i){ for (int j = 1; j < 14; ++j){ int id = count; int suit = i; int value = j; deck.emplace_back(id, suit, value); list.emplace_back(id); count ++; } } } std::vector<int>& shuffle(std::mt19937& engine){ std::shuffle(list.begin(),list.end(),engine); return list; } void Ref(const int id){ const int index=id-1; deck.at(index).PrintCard(); } };
デッキシャッフルを要求するとカードID配列をシャッフルしたものの参照を返している。
カードIDはdeck.at(カードID-1)と等しい。なぜこんな面倒なことになっているのかというとカードIDは1からカウントしているため。素直に0始まりにすればいいのに……(やっぱり直そう……)悲しみを背負うRef関数はCardクラスのPrintCard()関数を呼ぶ。
Playerクラス
class Player{ int id_; std::array<std::optional<int>,5> hands_; size_t cardcount_; public: Player():Player(-1){} Player(const int id) :id_(id), hands_{std::nullopt,std::nullopt,std::nullopt,std::nullopt,std::nullopt}, cardcount_(0){} ~Player()=default; void AddCard(const int card_id){ hands_.at(cardcount_)=card_id; cardcount_++; } bool fullOfHands(){ if(cardcount_==5)return true; return false; } std::array<std::optional<int>,5>& OpenHands(){ return hands_; } void hands_size()const{ std::cout << cardcount_; } void Init(){ for(auto& item:hands_){ item=std::nullopt; } cardcount_=0; } };
手札の情報をstd::optional
実際に手の内にあるのはカードidだけ。unique_ptrとかshared_ptrを保持するほうが良いのだろうか。
カード枚数を数えるcardcount_があるのはなんだか余分な気がする。普通にvector<optional
Pokerクラス
enum class State{ Opening, PreFrop, PostFrop, Turn, River, ShowDown, Ending, }; class Poker{ State st; std::string userinput; bool is_continue; std::unique_ptr<Deck> deck; std::vector<int> list; Player BOARD; std::mt19937& mt; std::array<Player,6> players; public: Poker(std::mt19937& mt) :st(State::Opening),userinput(""),is_continue(true), deck(std::make_unique<Deck>()), BOARD(Player(-1)), mt(mt){ std::cout <<"テキサスホールデムへようこそ\n"; } bool YesOrNo(const std::string& st){ if(st =="Y"||st=="y"||st=="Yes"||st=="YES"||st=="yes")return true; return false; } void Update(){ switch(st){ case State::Opening : Opening() ; return; case State::PreFrop : PreFrop() ; return; case State::PostFrop : PostFrop() ; return; case State::Turn : Turn() ; return; case State::River : River() ; return; case State::ShowDown : ShowDown() ; return; case State::Ending : Ending() ; return; } } bool isContinue()const{ return is_continue; } private: void Opening(){ std::cout <<"ゲームを開始しますか?[y/n]:"; std::cin >> userinput; if(YesOrNo(userinput)){ st =State::PreFrop; return; } st =State::Ending; return; } void PreFrop(){ std::cout <<"プリフロップ:"; InitPlayers(); list =deck->shuffle(mt); SendCardForPlayers(); SendCardForPlayers(); const auto user =players.at(0).OpenHands(); std::cout <<"あなたの手札は"; PrintCardofId(user); std::cout <<"\n 続けますか?[y/n]"; std::cin >>userinput; YesOrNo(userinput) ? st=State::PostFrop : st=State::Opening ; return; } void PostFrop(){ std::cout <<"フロップ:\n"; MakingBOARD(3); std::cout <<"ボードは"; const auto board =BOARD.OpenHands(); PrintCardofId(board); const auto user =players.at(0).OpenHands(); std::cout <<"\nあなたの手札は"; PrintCardofId(user); std::cout <<"\n 続けますか?[y/n]"; std::cin >>userinput; YesOrNo(userinput) ? st=State::Turn : st=State::Opening ; return; } void Turn(){ std::cout <<"ターン:"; std::cout <<"ボードは"; SendCardForBOARD(); const auto board =BOARD.OpenHands(); PrintCardofId(board); const auto user =players.at(0).OpenHands(); std::cout <<"\nあなたの手札は"; PrintCardofId(user); std::cout <<"\n 続けますか?[y/n]"; std::cin >>userinput; YesOrNo(userinput) ? st=State::River : st=State::Opening ; return; } void River(){ std::cout <<"リバー:"; std::cout <<"ボードは"; SendCardForBOARD(); const auto board =BOARD.OpenHands(); PrintCardofId(board); const auto user =players.at(0).OpenHands(); std::cout <<"\nあなたの手札は"; PrintCardofId(user); std::cout <<"\n 続けますか?[y/n]"; std::cin >>userinput; YesOrNo(userinput) ? st=State::ShowDown : st=State::Opening ; st=State::ShowDown; return; } void ShowDown(){ std::cout <<"ショーダウン:"; std::cout <<"ボードは"; const auto board =BOARD.OpenHands(); PrintCardofId(board); const auto user =players.at(0).OpenHands(); std::cout <<"\nあなたの手札は"; PrintCardofId(user); std::cout <<"\n"; ShowDownPlayers(); st=State::Ending; return; } void Ending(){ InitPlayers(); std::cout <<"ゲームを終了しますか?[y/n]:"; std::cin >> userinput; if(YesOrNo(userinput)){ is_continue=false; return; } st =State::Opening; return; } void InitPlayers(){ for(int count =0;auto &player:players){ player = Player(count); count++; } BOARD=Player(-1); } void PrintCardofId(const std::array<std::optional<int>,5>& hand){ for(const auto& card_id:hand){ if(card_id.has_value()){ int id =card_id.value(); deck->Ref(id); } } } void ShowDownPlayers(){ for(auto i=1;i<players.size();i++){ std::cout <<"NPC" <<i <<":"; const auto npc =players.at(i).OpenHands(); PrintCardofId(npc); std::cout <<"\n"; } } void SendCardForPlayers(){ for(auto count =0;auto player:players){ players.at(count).AddCard(list.back()); list.pop_back(); count++; } } void MakingBOARD(const int count){ for(auto i=0;i<count;i++){ SendCardForBOARD(); } } void SendCardForBOARD(){ BOARD.AddCard(list.back()); list.pop_back(); } };
クソデブクラスである。
Playerlistを持っているがそれとは別にPlayer型のBOARD(なぜ大文字……)をもつ。今思えばユーザーも特別扱いしてNPCのみをplayersで管理するべきかも。
内部状態を列挙型Stateの値で保持し、Update関数は迫真のswitch文で分岐する。継承が泣いている。
役判定が未実装。現状カードを引くだけのゲームであり、NPCはフォールドを知らない。こんなのポーカーじゃないよ
main関数
int main(){ std::random_device seed; std::mt19937 mt(seed()); Poker poker(mt); while(poker.isContinue()){ poker.Update(); } std::cout <<"お疲れさまでした\n"; }
乱数生成器をpokerに渡してゲーム開始。 isContinue()がfalseを返したらゲーム終了。
乱数生成器はデッキクラスに持っていてほしいのだが、なんだかうまくいかなかった(こどもみたいなかんそう)
TODO
役判定システム、行動順、レイズorコール、NPCの行動。
ゲーム作るのってむずかしいんだなぁ……